PEMANFAATAN QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA

Penulis

  • Apriliana Dian Fadillah Universitas Negeri Jakarta Penulis
  • Marsofiyati Universitas Negeri Jakarta Penulis

Kata Kunci:

Quizizz, Hasil Belajar, Mahasiswa, Pembelajaran Interaktif

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan Quizizz terhadap hasil belajar mahasiswa. Quizizz, sebagai platform pembelajaran berbasis permainan, menawarkan fitur-fitur interaktif yang dapat meningkatkan motivasi, keaktifan, dan pemahaman mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada 40 mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran angkatan 2022 Universitas Negeri Jakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif pemanfaatan Quizizz terhadap hasil belajar mahasiswa. Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa.

Referensi

Arzfi, B. P., Desyandri, D., & Mayar, F. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Seni Musik Materi Tangga Nada Diatonis untuk Mengidentifikasi Hasil Belajar Mahasiswa PGSD. Jurnal Basicedu, 6(4), 7418–7425. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3537

Asria, L., Putrie, D. R., Tidar, U., & Tengah, J. (2021). Persepsi Mahasiswa Pendidikan Matematika Terhadap Penggunaan Platform Quizizz sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Berbasis Online. MATH LOCUS: Jurnal Riset Dan Inovasi Pendidikan Matematika, 2(1), 34–43. https://doi.org/10.31002/mathlocus.v2i1.1466

Maulyda, M. A., Rosyidah, A. N. K., Apsari, R. A., Utama FR, A. F., & Witono, A. H. (2020). Penggunaan Website Quizizz Untuk Mengevaluasi Hasil Belajar Calon Guru Sekolah Dasar. Jurnal Fundadikdas (Fundamental Pendidikan Dasar), 3(2), 139–144. https://doi.org/10.12928/fundadikdas.v3i2.2672

Mulyati, S., & Evendi, H. (2024). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. ALACRITY : Journal of Education, 03(01), 381–390. https://doi.org/10.52121/alacrity.v4i2.363

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88

Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347–356. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.470

Zaki Dhamayanti1, M., Hidayati, D., Hasanah, E., & Sukirman, S. (2024). Pengalaman Peserta Didik Kelas 1 SD Dalam Menggunakan Quizizz Sebagai Sarana Belajar Interaktif. Manajemen Pendidikan, 19(1), 1–15. https://doi.org/10.23917/jmp.v19i1.3997

Diterbitkan

2024-10-31

Terbitan

Bagian

Articles

Cara Mengutip

PEMANFAATAN QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA. (2024). Jurnal Humaniora Dan Sosial Sains, 1(3), 325-328. https://humaniorasains.id/jhss/article/view/42

Artikel Serupa

1-10 dari 16

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.